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第一次玩跳D感觉怎么样?KIM实战

时间:2023/07/02 06:22:00人气:作者:本站作者我要评论

今天给各位分享第一次玩跳D感觉怎么样的知识,其中也会对Kof98 KIM实战进行解释,如果碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

求教拳皇98安迪和里安迪的用法和连技。

我对ANDY了解枯察岁不多尽力帮你解答好了下面说说你问的第一个(第二个连招我再研究研究)

很多视频里的内容都是非常见的多半也都是不实用的

对手不在版边被你打中426A/C后663A+跳CD是最去血的不过现在的实战早已过了讲究伤血的阶段所以最好是在426P后大跳D落地66让对手猜左右

里ANDY没什么连技可言和表的一样基本的2B+3A+16A/C+236A/C是一定要掌握的

下面是正题

首先来看看3A后的可追加情况

13A击中空中的对手后在一定高度内对手仍有被攻击判定所以可以继续追打

23A的判定范围是固定的那么最高限度有限

33A打点越低也就是出招时间越晚对手浮空后的可追加攻击的高度越低但最低不超过一个限度反之愈高

4这个最没睁低刚好可以被3A够到如此能构成3A二连

那么3A*2的基本要素就有了

1版边或近版

2第一个3A打低点

3第二个3A打高点也就是说在第一个3A后尽快出

4不论是否在426A/C后都成立

3A*2后的追打

因为“一”中3点对方再次浮空后其被攻击判定在很高的位置就将消失

这时最容易的追加方式是跳B其次是跳CD再次是跳A再是跳C最难是跳D

《匠四》中是跳D

3A是否能*3?

——目前未闻经过初步测试认为不可

MAX状态下的3A*2

——MAX下3A击打空中对手后可追打高度略有提高因此第二个3A不能

但因为3A是2段技所以在第二击时恢复普通状态则可以所以这样就有了《匠四》的ANDY最去血连技

六有关《匠四》

这次的匠4中,没有前戏,没有广告,也没有客串,因此时间上缩短了很多。淘汰的rc数,一开始大约是三分之一,到最后近一半的rc都被本衲残忍地丢弃了,hiaiha

因此,虽然匠4只有8分多钟,但1分钟顶过去2分钟,哈哈。而且这里没有追波,没有无聊的狂虐Chang/Brian/Ralf,没有软固定,没有没完没了的bug,有的只是我个人认为很纯粹的东西。

此外,里面也没有使用任何特效(其实是我自己被匠2的闪电特效雷到了,哈哈,每次看匠2都想吐……),匠4里combo和bgm的配合主要体现在combo的淡入淡出瞬间、两个combo的切换瞬间、必杀技与鼓点的呼应以及字幕的淡入淡出瞬间。

下面开始详细介绍这个MV,就按时间为序吧。

一开始的写字效果,耗费了我大量的制作时间。实际上,开头的30秒花了我10天左右来搞,后面的combo部分则一天就做好了,汗

这次展示了本衲的书法,计有“匠四、KOF研究僧、作品”等3处都是我先用美工笔写好,然后照相,再用光影魔术手先简单处理,然后使用PSCS3抠图,接着设置渐变灰度(反复设定每一笔的数值,制止达到我满意的效果),最没咐后用PremierePro1.5搞定的。

此部分的BGM采用的是朱哲琴《阿姐鼓》专辑中的同名曲《阿姐鼓》的开头部分,我就偷个懒,直接网上copy一下下面的专辑介绍:

『《阿姐鼓》的主唱朱哲琴是一位从来不愿在电视晚会上出现的流行歌手,她的歌唱具有深厚的美声功底,并融入当今听众心领神会的诠释技法。细心的流行歌发烧友会在前些年朱哲琴用歌声讲述的《丹顶鹤的故事》中领略到她细腻婉转震撼力很强的唱功。《阿姐鼓》的主创者何训田是上海音乐学院的教授,八岁就能谱曲写歌,对西藏有着特殊的兴趣,九零年曾获“美国国际新音乐作曲家比赛杰出音乐成就大奖”,他独创的R.D作曲法被世界公认是划时代的音乐改革。面对着充满诱惑的现实生活,朱哲琴和何训田始终清醒自信,能孤独而执着地独立于潮流和世俗之外,经过了二十一个月的艰苦创作,制作出了这张“在世界范围内真正有影响的中国唱片”《阿姐鼓》。自从九五年五月十号海内外同步发行以来一直畅销不衰,是继《黄孩子》之后又一张最不具备商业性却在商业上取得巨大回报的CD。』

接着是第二部分,也就是匠4的combo部分的part1。BGM采用的是纯音乐-《弓弦王现代民乐HI-FI天碟》专辑的第一首曲目《嘎达梅林》,演绎名单——马头琴:那日森;笛、箫:伍国忠;吉他:晓月。我非常喜欢这支曲子,腾格尔还有首演唱版的《嘎达梅林》,也是超赞,哈哈

在解释各个combo之前,有几个概念需要经常用到,因此先统一解释一下——

(如不特殊指明,下面的98指的都是老版98,即98年版的98,因为有时候我会提一下UM版98,来做一些对比)

★投技的hit数

一般来说,投技是不显示hit数的,即投技的hit数是98系统的一个隐藏属性,但这并不妨碍我们使用这个概念。此处我们把投技的hit数定义为投技击中对手时扣血的次数。例如Kyo的D投是分3次扣血的,那么这个普通投就是3hits的;Ralf的426K是分两次扣血,则426K为2hits投技;其他还有很多hit的投技,如Daimon的超杀和Shermie的超杀等;Benimaru的6246P也是多hit投技,这个不太明显,仔细观察就会发现,6246P是分阶段地快速扣血的,虽然每次扣得很少。

★摸

此处“摸”是和“打”对应的,打是击中对手,摸指攻击被对手防住。在下面的combo解释中,我经常会用到“摸一下”这个词。例如我曾经向大家介绍的Andy的C投,如果之前对手被Andy摸一下或打一下,那么C投的第2hit会给自己增加能量

★鬼步

98中的鬼步也用到“虚拟的”的超杀取消。即在自己无法发出超杀的情况下(没有能量),使用超杀指令取消普通技来摸或打对手一下,随后即进入鬼步状态。在鬼步状态下,一些平时需要取消普通技才能具备被必杀或超杀取消性质的特殊技,变得可以直接取消了。例如HeavyD!的6A,直接出6A>超杀是不成立的,但是鬼步状态下这招成立。其他注入Tekuma的6A、Kyo的6B、Vice的6A、Leona的6B都是相同的道理。

除了特殊技的直接取消外,目前尚未发现98鬼步的其他应用,希望有兴趣者可以深入研究一下。

★变态攻击

此处的变态攻击是“状态转变时进行攻击”的简称。这是很多连招的构成条件,或者追求连续技的极限伤害经常需要用到的东西。例如以前的ADV模式Terry在426B以后接超杀,那么426B和超杀之间就发生了状态转变——426B是Max态,而超杀是普通态。另一个例子是EX的Billy,在JD>5D>623D>max超杀中,最后两招之间用的也是变态攻击。匠四中的几个变态攻击,主要用来追求极限的伤害力,另外几个则用来耍酷。

BTW,UM中的变态攻击变成了家常豆腐,从而使得连招更为容易和丰富一些。

★招间行走

98里的普通技响应方式与必杀技不同,必杀技基本是系统一确认你的输入,立刻响应;而普通技不同,系统确认普通技输入后,会在2F以后再做出具体的响应。于是,一些有趣的情况就发生了:

你可以先输入C,然后向前走一步,再蹲下,此时系统会把你的输入输出为“前走一步然后蹲C”——这其实是很多目押的窍门,留给聪明的你去悟吧。而如果你在输入A以后,在第3F时再拉前,则会变成特殊技(假设该角色有6A特殊技)。再假如,你输入D,在第3F时再拉上,则会变成JD。假设你在C以后进行EX的爆气呢?当然会变成普通态出max态的招了。最后一个例子,有时我们需要在某招之后第一时间出一个必杀技,然而却偶尔会变成只出了普通技,这是因为你的必杀技的指令发得稍早,系统不会响应,恰好必杀技对应的那个普通技可以提前2F响应,所以就最终变成了出普通技。

这个东西就不具体展开了,我想告诉大家的是,它还有很多其他的用途——这取决于你的思考……

此处的“招间行走”指的就是先出普通技,然后拉前走1到2F,再根据具体环境做出后续反应。招间行走甚至可以用来模拟《真侍魂》中的下蹲蠕动,这个就不具体展开了。

从第一个combo开始吧,如有不足或错误之处,欢迎批评指正^_^同时我会在combo的解释中回顾和纪念一些老朋友:

Benimaruvs.Mai

这种bug非常有趣,伤血也非常可观。成立的条件是在Mai出超杀的一瞬间用投技捉住Mai。

一般来说,98里的超杀在刚发出的瞬间,都是有1F的全身被投免疫的——这可能是为了修正87里的一个bug。但是在98里,程序员估计是忘记把Mai的这招超杀加上1F无敌了,于是这招就成了漏网之鱼。

匠2中曾经演示过这个超杀,但是伤血没有这次的这么恐怖,原因何在?

原来,这个bug具备继承属性。即我方在投技之前,随便空发一招,则投技中的每1hit都继承了这招最后1hit的判定属性。通常我都是选择空发1hit技的,这样更方便。例如Benimaru,我先空发了26B,这样在投技bug中,投技的每1hit都继承了26B的攻击力和气绝值,这样一下投晕Mai也就不足为奇了。

如果你用Ryo先空发2626A,那么再用C投投中Mai的超杀的话,可以一下投晕Mai。

后面我还将演示两个类似的bug。仅仅两个,绝不多搞。如果每个人都把兰兰虐一遍,那么以兰兰每年200多部Video的超强体力,也架不住啊,hiahia

这个东西,如果由其他人来做MV,那么会把MV的一大半内容都搞成bug,那样就喧宾夺主了,哈哈。

这里我也倚老卖老,呼吁一下MV的制作者和combo打制者们,不要一发现一个idea,就在MV里面狂重复十几遍甚至几十遍,否则非但无法吸引人,还会使观众大倒胃口,最终整个MV也会沦为下三滥的水平。

Kyovs.Chizuru

一击晕+一击死

匠4中我最喜欢的combo之一。看点在于一击晕,J2C×2需要限定身高大约大于1米68的角色,因此部分女性角色以及两个超矮男Chin和Choi都被排除在外;75改后接421D而不是421B,需要限定滞空时间较长的角色。因此,同时符合这两个条件才能成立,导致了这个combo有较强的人物限定。

Yashirovs.Billy

哈哈,一击死,灌水。要点有二:第一个2626A不能蓄到自然发射,而是比自然发射稍微早一点出;第二个2626A则要尽量多蓄一会儿,否则捅不死。

Choivs.Shingo

概率一击死。我在一次研究中,无意中发现Choi的Max态624624P是可以打中最后2hits后还能把对手打成瞬间的“站立硬直”的,以前我以为只有最后1hit才行。这个发现让我欣喜若狂,因为可以多打很多血了,所以一个视觉效果不错的一击死也就顺理成章了。

Joevs.HeavyD!

里东丈的C连按这一招,加上前面的2hits,正常情况打Chang的话,是可以打到30hits的。此处为了体现难度,选用HeavyD!作为对手,而且打了31hits,难度之大,大家去试试就知道什么叫挫折感了,hiahia

这个combo从我实验证明可行开始,一共打出过2次,第一次没录,这个rc是唯一录制成功的一次。当然现在我掌握了窍门,应该可以以较高的成功率再打出来了

提示:这个31hits有两个要点——其一是站位限定;其二为C连按时不可一味按C加拉前

Maryvs.Mature

此combo的创意源于Dsklan,因此用于纪念Dsklan。匠2中那个Athena的光盘bug也是他客串的。

Mary的这个combo非常有意思,46K打中空中对手后,一定要继续出一下26K,此后才能追加超杀、普通投等投技。

程龙:Dsklan有钻研精神,如果继续发展下去,很有可能成为一个医生或是律师。

大口:看他的样子,倒像是一个武师……

Kyovs.Chang

参见“招间行走”词条

另外,本combo有角色限定、站位限定、姿势限定

Saisyuvs.Brian

原理已经解释过了,跟他儿子的那招类似。同样有人物限定与蹲姿限定。

Chinvs.Billy

相杀连招,简单粗暴。几年前打的,现在开来,有些粗俗,哈哈

Iorivs.Billy

所谓的无限百合。网上的在线视频已经有百合折×7一击晕的了。期待UM中的一击晕,好像要打9下,哈哈

Iorivs.Kensou

葵花中断。这个我以前在前黑洞说过,现在算是比较old了,哈哈,也可以直接接葵花3段,从而构成葵花×4

Iorivs.Daimon

Daimon鞭尸完全版,哈哈,没见过吧?一般大家都会鞭第一下,可是后面的就没法继续了。这个鞭尸不是我打的,是电脑在鞭我,过瘾吧?录这个rc,可费了本衲很多功夫,不断地变着法子送给电脑打,口里还不断念叨着:“求求你,用你最厉害的招式打我吧……”

犯贱了无数次之后,电脑被感动,终于如我所愿狠狠地打了我一套鞭尸完全版,hiahia

Joevs.Shermie

Joe的24B在收招时击中对手,最大可以造成领先对手3F的优势,这样理论上就可以接近5C或超杀2624P。接超杀是比较简单的,接近5C不仅难度增加,对于站位与双方出招时机也有严格的限定。

Bossvs.Yuri

一个恐怖伤血bug。方法如MV所示,有兴趣的可以试试,哈哈

这个在神焰汇编的黑洞五周年专辑中也出现过,哈哈。其实我当时给神焰的rc中,这个不是最high的,我个人最喜欢的是一个街霸的combo,可惜五周年专辑最后做成了KOF专辑,因此未被收录。此处轻轻地抽神焰一下,hiahia

Shingovs.Shermie

真吾26A×3的命题,最早是我在前黑洞提出的,第一个完成此命题的人是9743,因此这个combo是用来纪念我很欣赏的一位颇具天赋和研究精神的香港combo研究者——9743同学。

现在网上已经有很多真吾26A×3的combo或MV了,但是希望大家别忘了掘井人9743(不是9527,切切)

此外,最早向大家介绍98中画面软固定的也是他

我的这个combo应该是紧随9743,第二个(或是第三)打出真吾26A×3的,当时9743用的对手是Lucky,本衲就选真Shermie了,同时把第三个26A换成了26C,多1hit,哈哈

PS.还有一件趣事,当时9743完成这个combo后,继续向我“挑衅”,让我再出题,他来完成。于是我从当时的匠4已经完成的rc中抽了一个,就是前面的King一击死,让他再想一个King一击死的方法(条件是不可使用打特殊体态下的Ralf、Brian、Chang等无聊方法),他应该没搞定,以“既然淫僧你已经打出来了,我再打就没有意义了”的理由搪塞我,哈哈

Shingovs.Yamazaki

打出真吾26A×3后,自然会想到能否打更多,于是用了比较庸俗的方法(利用Yamazaki的加速bug)搞了个26A×6,哈哈,这个就算是灌水吧

Andyvs.Billy

没啥好说的,这是我想到的98表Andy在正常情况下的最伤血的combo了,大约98%。426A后用268B>6B代替268B>6A可以增加不少伤害,难度也稍微大一点。然而最重要的是两次3A,用到了变态攻击,变态的时机是第一次3A的第1hit和2hit之间,请仔细观察。通常大家会认为Andy的两次3A必须是普通态,因为一直处于max态时,3A×2是不成立的——这其实是不正确的,因此这个combo可以给大家对“变态”一词以更深的理解。

Ralfvs.Mai

HeavyD!vs.Mai

参见第一个combo的解释

Ryovs.Mary

灌水用,用以时间的微调

Maturevs.Iori

Mature的623A在打中空中对手时,如果命中1、2、3、4hits,都是可以再追加JA、JC或JD的,此处选择难度最大的JD进行追加。

Joevs.Chris

大旋风一击死。这个combo是我在研究02中Joe的max2时构思的,当时想了几个方案,现在大家看到的是唯一成功的,哈哈

为了YD,最后我让Joe秀了一把美臀……

Choivs.Chang

12扎一击死。这个我曾经用来调戏面条同学与XX版主,因为他们均认为扎Chang是不可能一击死的。我提示过他们,只要做出两点改动,就可以扎死。

这个combo的一击没死版最初出现在ASDDASDK鸟人的BT专集中,当时也很惊艳,此处赞一下。于是后来很多人就认为空中要想多扎,就必须普通态。其实,前4下是可以max态的,这也是一扎死的最重要条件。这个combo采用的变态攻击,变态点在第4与第5扎之间。至于开头的counter,也是一扎死的另一必要条件。但是相对于combo中用到的变态攻击,就次要一点了。

面条同学与XX版主,来,啵一下

Chinvs.Joe

Choivs.Kyo

Shermievs.Ryo

Maryvs.Shingo

一种新的由投技造成的有趣bug,是我在玩电脑时发现的。现象描述需要用到“空中技”,因此先解释一下:

此处的空中技,特指系统判定角色身体离开地面的特殊技和必杀技,此类招式在98里大量存在,例如Kyo的421K、Ryo的26P、Robert的6A以及Ralf的Ralf踢、急降下爆弹,还有绝大多数的升龙等等。

Bug现象描述:当对方的控制技在离地前的一瞬间,我方以投技投中对手,则可能触发bug。是否触发bug,由投技的性质决定。例如Chirs的C投、Iori的D投,会造成空中出地面普通投的假象。而特定的必杀投与超杀投,则会造成己方的浮空。

照旧,匠4不会海量罗列这些bug,MV中仅给出Choi和Chin的伪空中普通投和Mary与Shermie的浮空。

BTW,匠4中的这两个浮空为超低空版,如果对手改为Kyo,则可以造成高位浮空。

Iorivs.Mai

Yashirovs.Chang

参见“鬼步”词条

HeavyD!vs.Choi

灌水+恶搞,用以纪念kensou兄。kensou以前打过一个maryvs.choi打破防的combo,很是惊艳,此处怀念一下,哈哈

Luckyvs.Chang

一般的目押都是轻攻击>重攻击,本combo则反其道而行之,重攻击后软目押轻攻击。

其实,这个combo是用来纪念我曾经向鼻子介绍的98中收招较快的重攻击的往事,主要还是想起了鼻子,哈哈,爱鼻也是个好同志,不是小好,是大好

Yamazakivs.Mai

Mai的自残复制

Robertvs.Billy

继续自残,小小演示了Billy小淫棍的复制能力

Kyovs.Billy

Luckyvs.Kensou

Chizuruvs.Vice

新发现的几个非版边防御吹飞后的追加例子,本衲一向好这调调儿,哈哈。Chizuru的那个我曾经在论坛提过。对我来说,最珍贵的是Kyo的那个,因为接的是26A。他的徒弟Shingo玩这招相当容易,但是Kyo就太难了,可能很多人曾以为这个不在版边根本做不到,哈哈

Chizuruvs.Mai

其实相杀后可以接上MAX2426A的,但是此处主要玩味的是将6B承上启下,用于连招中。Lessismore,匠系列中一些仅有2hits或3hits的连招都是我非常喜欢的,哈哈

Daionvs.Leona

相杀震,或者叫上帝震,用以纪念上帝,上帝是个好同志。具体原理参见本人“上帝震”一文及文中的回复。

这个combo是上帝震的变种,把JCD改为V字金锯,稍微增加了点难度,且可以让大门不伤血。

Dainonvs.Choi

关于地雷震的一个东西。最后的震,Choi受身也无法逃脱,因为这是一个硬连——跟无名身上的某个器官一样硬。这招的原理,请参见本衲拙作《受身数据》,如果你没看过,我相信会让你感觉不虚一看的。因为匠4对每个idea仅做少量的示例,《受身数据》一文中包含了CD、2D之后取消的全部硬连说明。

PS.这招与对手起身时间无关,记住,仅与受身时间有关。

Shingovs.Yashiro

以前我告诉大家,Shingo的26A、426D出绿字后要想快速收招,必须Shingo先被对手打一下,现在更正为:被对手打一下或摸一下均可。

Saisyuvs.Kim

Kim的两种定身。通常的定身是在无法发出超杀时,通过“前冲22B>取消超杀指令”达成的,定身后Kim会一直滑行,这个比较old了;第二种是原地定身,利用受创硬直来抵消滑行,因此做到了真正的定住不动,如本combo所示。

怎么样,Kim跺的那一脚配合“咚”的一声鼓音,很震撼吧?哈哈

Kingvs.Shermie

一击晕+一击死。MAX态下一击晕的难点在第一下重攻击的选择上。

Ralfvs.HeavyD!

HeavyD!超杀×3,看起来不难,当时构思这个东西还是花了我不少时间的

超杀×3是个有趣的命题,例如匠2中的Chris也搞过2626A×3,匠3中Saisyu也弄过大蛇ji×3.

如果大家对combo有兴趣,不妨试试能否再创出一个新的超杀×3,当然要求从未在别的MV中出现过

到时候也许你就会体会到看花容易绣花难的道理,绣别人从未绣过的花且还能被大部分人接受,简直是难上加难,hiahia

Luckyvs.Lucky

一开始是个有趣的相杀,后面主要是演示Lucky的max超杀的破绽——不论在版边还是版中,都存在很大破绽。这个combo有恶搞嫌疑,哈哈

下面进入part2。此部分的BGM采用的是神思者(S.E.N.S.)《神思者20周年纪念四部曲第二弹:地球》(SoundEarthNatureSpirit-volEARTH)专辑中的第一首曲目Wish。神思者20周年纪念四部曲,显示是四张大碟,哈哈,2007年11月发布的是第一张——《神思者20周年纪念四部曲第一弹:声音》(《Sound.Earth.Nature.Spirit.vol.SOUND》),第二张(地球)则是今年5月才发布的。匠4的part2采用的Wish是《神阿,请给我多一点时间》的配乐,如果大家对此曲感兴趣,不妨去听一下神思者《神阿,请给我多一点时间》专辑,里面有Wish的多种演绎,非常过瘾,哈哈

Clarkvs.Kyo

一个有趣的东西,用来恶搞的,哈哈

Joevs.Rugal

Joe连招中的24B后面接超杀,即一般情况下的J攻击>5C/2C>6B>24B>2426A,在98中限定对手为Yamazaki、Chang和Rugal(含Boss)。另外一个限定则是较为严格的站位,必须保证24B的最后1hit打中对手的位置是神秘点。

值得一提的是,这招打逆向时我从未成功过,推测逆向不成立。

另外,在UM中,我试过打大蛇可以5C>6B>24D,其中24D可以打4hits,有兴趣者不妨试试能不能找到神秘点,使得后面可以直接接超杀。如果成立,那么配合UM的爆气模式,6B>24K至少可以打2个循环(其实2循环在98里可能就成立,UM我还构思了3循环,hiahia)。大蛇应该是UM中身位最高的人,有一些连招仅限对其成立,这个以后在匠6中再探讨吧,哈哈

Billyvs.Brian

比官方MV多打了开始的1hit。这多出的1hit可不容易,是我无意中发现的,需要及其严格的相对站位限定与绝对站位限定。

UM中的里Billy还可以在MAX2624P击中空中对手后追加2626B,很酷啊,哈哈,因此可以构造出几个很华丽的UMcombo。

BOSSvs.Shermie

灌水专用,哈哈,双方超长时间滞空

BOSSvs.Choi

一击死。似曾相识,是吗?以前匠2有过类似的,623B×2>超杀,但是那个是练。。。模式下的,counter很容易调出来,可无法真正打死。这次是最终完美改进版,使用623D同Choi相杀,然后第一时间前冲接招,有严格的时间限定与站位限定,难度大家一试便知。

BTW,网上有些MV的类似一击死是第一下利用26A出counter,这个就流于庸俗了。

Yashirovs.Clark

这个例子告诉我们,Clark千万别在版边使用C投。

我曾经苦苦追寻98中前受身的方法,最终未遂。假设可以随意前受身的话,那么即使不在版边,Clark的C投以及很多可以受身的且收招较慢的招式都存在相当大的破绽了

到目前为止,98的前受身现象仍属于凤毛麟角

Maturevs.Heidern

一个小品,哈哈

Rugalvs.Billy

防御反击,灌水专用

Rugalvs.Rugal

恶搞+淫荡……

Kensouvs.Chang

此combo用来纪念一个老朋友——superlichen

superlichen在匠1和2均有客串,他当年打了很多rc,绝大多数都被我淘汰了

这个combo的小看点是Kensou421D利用错位打出4hits——比平常多1hit

Shingovs.Shermie

一击死,此类连招的终极版,比官方MV多了个目押

Yurivs.Chin

从空中打到地上,再从地上打到空中。对手Chin限定,YuriMax态限定

Ryovs.Kyo

一个小品,无需解释,哈哈,视觉效果还行。特别为二人都选了蓝色衣服

Choivs.Billy

一击死。这个combo远不像表面看起来那么简单,除了开始的站位要求以外,最重要的就是需要招间行走。在6B以后,正常情况肯定是接不上远5B的,大家仔细观察MV会发现,6B后,Choi向前走了一小步,再出远5B。然而真正的输入方法却是,先出远5B,再拉前走1~2F,然后立刻松开方向键,以免远5B变成6B的特殊技。

接下来是匠五真侍魂专集和匠六UM专集的预告,假设我以后还有激情和精力的话

服部半藏vs.地震

这是打算用来做匠5的combo之一,此处用来当预告了,哈哈

combo里用到的普通技取消(普通技之后立刻623K)是侍魂界比较熟悉的技巧了。此combo的看点不在此,而是真侍魂中的“招间行走”,这个跟98的不太相同,有兴趣的请自行琢磨。

HeavyD!vs.Choi

角色限定,24B打出9hits,可能是正常情况的极限,希望有兴趣的再试试,看能否多打1hit

这个combo也有一定的相对站位限定,HeavyD!不能离Choi太近,否则最后会变成近5C或2C,攻击力少了很多;也不能稍远,否则24B打不中版边处于空中的Choi。

你那么喜欢ANDY难道是为了yy不知火舞?

Kof98 KIM实战

KIM的桐枣隐招数的确不怎么滴,不过我认为拳皇的最高效率就是在识破敌人攻势的情况下采用破解的招数,攻击无非分为4种,跳攻,站攻,蹲功,波攻,无论怎么样他的第一次出招必定是这4种的一个,通过这个就可以破解.

八神的话他在你倒地后的空中你可以用28B来强行对抗,如果是普通的中小跳告你一个实用的招数,站D,这个几乎可以抵御一切中跳,百合折不用说,直接2C,对空也是很强的,而且这又一个心理招,你的2C收招是比较慢的在他空中攻击不成的情况下会看你的出招然后再次发动攻击,这个时候不要犹豫紧接着就6A+凤凰脚,我已经用这个卡了很多人了.不过要小心八神的屑风,虽然98中比较弱但是对付KIM还是很强的,尤其是你的对空对地主要是站着发..........

KYO的话主要就是他的攻势猛烈,千万不能给打的眼花缭乱的,KIM最怕的就是草剃的424B,这个时候需要一定的胆识,别后退直接跳D或者C+D,也可以跳D后立即6A,其实来讲KIM的6A还是很强的,不用担心收招问题,而且对于小跳也可以追加凤凰脚,如果距离较远的话就拉后蓄力他若发424D的话就前D,他不会打到你而且可以铲到他.跳CD也是对空的强手,多使用站D和跳CD就成.

KIM的攻击比较薄弱,需要多熟练小跳D加2A+2B+8B.若是他倒地的话空中26D+2D也是不错的压制选择,因为空中26D是很少有地对空技能挡回去的(除了terry的626a),八神的626A如果发的快的话可能局厅是两败俱伤岩碧,不过费的血是一样滴,你也不吃亏,KIM的高级技能莫过于站C+22B+站C+6A+凤凰脚了,这个超难........

最后,大哥要是爱网站的话咱俩来两把?我qq565256532加我注明网战啊!

第一次玩跳D感觉怎么样和Kof98 KIM实战的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!

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