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MtoA(MAYA图像渲染插件)是一款针对MAYA的图像处理插件,它的页面简洁,功能强大,它可以帮助图像后期处理人员快速制作出酷炫的图像渲染效果,使用起来十分便利,感兴趣的朋友快来下载吧。
1、无缝集成与玛雅形状、摄像机、灯光和阴影
2、基于图像的照明支持,包括一个艺术物理天空状态
3、交互式渲染(IPR)允许参数的变化可以快速预览没有打扰你的工作
4、用Maya流体体积渲染支持
5、Maya Hair和nhair支持
6、n粒子粒子与载体,包括粒子实例
7、按照几何的创作在渲染与占位符节点站的时间
8、生产力的提高:覆盖集,墨层遮罩,影子捕手传球,udim风格的纹理,和任意primvar数据
9、通过扩展插件(golaem,个玛雅,雪人,剃须和理发)
10、XGEN一体化
11、texturable几何灯
12、绘制的曲线
GPU渲染(BETA):
您现在可以交互式地在CPU和GPU渲染设备之间切换,并期望视觉上类似的结果。支持从Turing?到Maxwell?架构的NVIDIA?GPU,Arnold将利用多个GPU,NVLink?和NVIDIA?RTX?硬件加速光线跟踪(如果有)。请注意,由于GPU渲染的beta状态,缺少许多功能,性能不是最终的,因此不建议在生产中使用。我们计划在后续版本中逐步改进此功能,并感谢您的反馈。
改进的采样:
改进的自适应采样:现在,自适应采样比以前更加有效和可预测。
改进的天幕采样:Skydome光的采样得到了改善,特别是在较暗的区域。请注意,使用以前版本的Arnold调整的现有场景现在需要降低光样本的数量以获得相同的结果。
更快的样本生成:具有大量AA和光样本的场景可能需要很长时间才能开始渲染。现在这个速度要快得多(在渲染开始之前,一些用例从11分钟变为几分之一秒)。
改进的阴影:
Microfacet多重散射:标准表面着色器中使用的ggX microfacet BSDF已得到改进,以解决微平面之间的多次散射,这在物理上更正确并减少反射时的能量损失,尤其是在较高粗糙度设置下。特别是粗糙金属的反射将显着更亮并且更加饱和。
改进的randomwalk SSS:增加了一种新的randomwalk_v2 SSS模式,通过高度透明/光学薄的物体更精确,更深地散射,从而在精细表面细节周围产生更多饱和色彩的SSS,并对物体进行大量背光区域
智能不透明:使用内置着色器时,arnold现在将自动在形状中设置不透明参数。现在只在着色器中设置透明度就足够了(例外是使用min_pixel_width的曲线/点)。自定义着色器可以通过在着色器中设置metadatas opacity_term和transparency_term来支持此功能。
改进的凹凸和法线贴图:凹凸和法线贴图现在可以校正非物理着色法线(例如极值),同时保留细节。
各向异性控制aiStandardSurf ace中的涂层
支持aiStandardSurf ace中的负“传输额外粗糙度”
新的aiUvProjection着色器允许在表面上进行球形/立方体等投影
公开Arnold着色器aiCameraProjection,aiRampRgb,aiRampFloat,aiRgbaToFloat
错误修复:批处理渲染中没有出现几个MtoA着色器。
踢返回颜色管理错误。
修复与颜色管理相关的多线程问题。