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初中物理知识点总结(转发别人的不过写的很好)
第一章声现象知识归纳
1.声音的发生:由物体的振动而产生。振动停止,发声也停止。
2.声音的传播:声音靠介质传播。真空不能传声。通常我们听到的声音是靠空气传来的。
3.声速:在空气中传播速度是:340米/秒。声音在固体传播比液体快,而在液体传播又比空气体快。
4.利用回声可测距离:S=1/2vt
5.乐音的三个特征:音调、响度、音色。(1)音调:是指声音的高低,它与发声体的频率有关系。(2)响度:是指声音的大小,跟发声体的振幅、声源与听者的距离有关系。
6.减弱噪声的途径:(1)在声源处减弱;(2)在传播过程中减弱;(3)在人耳处减弱。
7.可听声:频率在20Hz~20000Hz之间的声波:超声波:频率高于20000Hz的声波;次声波:频率低于20Hz的声波。
8.超声波特点:方向性好、穿透能力强、声能较集中。具体应用有:声呐、B超、超声波速度测定器、超声波清洗器、超声波焊接器等。
9.次声波的特点:可以传播很远,很容易绕过障碍物,而且无孔不入。一定强度的次声波对人体会造成危害,甚至毁坏机械建筑等。它主要产生于自然界中的火山爆发、海啸地震等,另外人类制造的火箭发射、飞机飞行、火车汽车的奔驰、核爆炸等也能产生次声波。
第二章物态变化知识归纳
1.温度:是指物体的冷热程度。测量的工具是温度计,温度计是根据液体的热胀冷缩的原理制成的。
2.摄氏温度(℃):单位是摄氏度。1摄氏度的规定:把冰水混合物温度规定为0度,把一标准大气压下沸水的温度规定为100度,在0度和100度之间分成100等分,每一等分为1℃。
3.常见的温度计有(1)实验室用温度计;(2)体温计;(3)寒暑表。
体温计:测量范围是35℃至42℃,每一小格是0.1℃。
4.温度计使用:(1)使用前应观察它的量程和最小刻度值;(2)使用时温度计玻璃泡要全部浸入被测液体中,不要碰到容器底或容器壁;(3)待温度计示数稳定后再读数;(4)读数时玻璃泡要继续留在被测液体中,视线与温度计中液柱的上表面相平。
5.固体、液体、气体是物质存在的三种状态。
6.熔化:物质从固态变成液态的过程叫熔化。要吸热。
7.凝固:物质从液态变成固态的过程叫凝固。要放热.
8.熔点和凝固点:晶体熔化时保持不变的温度叫熔点;。晶体凝固时保持不变的温度叫凝固点。晶体的熔点和凝固点相同。
9.晶体和非晶体的重要区别:晶体都有一定的熔化温度(即熔点),而非晶体没有熔点。
10.熔化和凝固曲线图:
11.(晶体熔化和凝固曲线图)(非晶体熔化曲线图)
12.上图中AD是辩差晶体熔化曲线图,晶体在AB段处于固态,在BC段是熔化过程,吸热,但温度不变,处于固液共存状态,CD段处于液态;而DG是晶体凝固曲线图,DE段于液态,EF段落是凝固过程,放热,温度不变,处于固液共存状态,FG处于固态。
13.汽化:物质从液态变为气态的过程叫汽化,汽化的方式有蒸发和沸腾。都要吸热。
14.蒸发:是在任何温度下,且只在液体表面发生的,缓慢的汽化现象。
15.沸腾:是在一定温度(沸点)下,在液体内部和表面同时发生侍灶茄的剧烈的汽化现象。液体沸腾时要吸热,但温度保持不变,这个温度叫沸点。
16.影响液体蒸发快慢的因素:(1)液体温度;(2)液体表面积;(3)液面上方空气流动快慢。
17.液化:物质从气态变成液态的过程叫液化,液化要放热。使气体液化的方法有:降低温度和压缩体积。(液化现象如:“白气”、雾、等)
18.升华老察和凝华:物质从固态直接变成气态叫升华,要吸热;而物质从气态直接变成固态叫凝华,要放热。
19.水循环:自然界中的水不停地运动、变化着,构成了一个巨大的水循环系统。水的循环伴随着能量的转移。
第三章光现象知识归纳
1.光源:自身能够发光的物体叫光源。
2.太阳光是由红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫组成的。
3.光的三原色是:红、绿、蓝;颜料的三原色是:红、黄、蓝。
4.不可见光包括有:红外线和紫外线。特点:红外线能使被照射的物体发热,具有热效应(如太阳的热就是以红外线传送到地球上的);紫外线最显著的性质是能使荧光物质发光,另外还可以灭菌。
1.光的直线传播:光在均匀介质中是沿直线传播。
2.光在真空中传播速度最大,是3×108米/秒,而在空气中传播速度也认为是3×108米/秒。
3.我们能看到不发光的物体是因为这些物体反射的光射入了我们的眼睛。
4.光的反射定律:反射光线与入射光线、法线在同一平面上,反射光线与入射光线分居法线两侧,反射角等于入射角。(注:光路是可逆的)
5.漫反射和镜面反射一样遵循光的反射定律。
6.平面镜成像特点:(1)平面镜成的是虚像;(2)像与物体大小相等;(3)像与物体到镜面的距离相等;(4)像与物体的连线与镜面垂直。另外,平面镜里成的像与物体左右倒置。
7.平面镜应用:(1)成像;(2)改变光路。
8.平面镜在生活中使用不当会造成光污染。
球面镜包括凸面镜(凸镜)和凹面镜(凹镜),它们都能成像。具体应用有:车辆的后视镜、商场中的反光镜是凸面镜;手电筒的反光罩、太阳灶、医术戴在眼睛上的反光镜是凹面镜。
第四章光的折射知识归纳
光的折射:光从一种介质斜射入另一种介质时,传播方向一般发生变化的现象。
光的折射规律:光从空气斜射入水或其他介质,折射光线与入射光线、法线在同一平面上;折射光线和入射光线分居法线两侧,折射角小于入射角;入射角增大时,折射角也随着增大;当光线垂直射向介质表面时,传播方向不改变。(折射光路也是可逆的)
凸透镜:中间厚边缘薄的透镜,它对光线有会聚作用,所以也叫会聚透镜。
凸透镜成像:
(1)物体在二倍焦距以外(u>2f),成倒立、缩小的实像(像距:f<v<2f),如照相机;
(2)物体在焦距和二倍焦距之间(f<u<2f),成倒立、放大的实像(像距:v>2f)。如幻灯机。
(3)物体在焦距之内(u<f),成正立、放大的虚像。
光路图:
6.作光路图注意事项:
(1).要借助工具作图;(2)是实际光线画实线,不是实际光线画虚线;(3)光线要带箭头,光线与光线之间要连接好,不要断开;(4)作光的反射或折射光路图时,应先在入射点作出法线(虚线),然后根据反射角与入射角或折射角与入射角的关系作出光线;(5)光发生折射时,处于空气中的那个角较大;(6)平行主光轴的光线经凹透镜发散后的光线的反向延长线一定相交在虚焦点上;(7)平面镜成像时,反射光线的反向延长线一定经过镜后的像;(8)画透镜时,一定要在透镜内画上斜线作阴影表示实心。
7.人的眼睛像一架神奇的照相机,晶状体相当于照相机的镜头(凸透镜),视网膜相当于照相机内的胶片。
8.近视眼看不清远处的景物,需要配戴凹透镜;远视眼看不清近处的景物,需要配戴凸透镜。
9.望远镜能使远处的物体在近处成像,其中伽利略望远镜目镜是凹透镜,物镜是凸透镜;开普勒望远镜目镜物镜都是凸透镜(物镜焦距长,目镜焦距短)。
10.显微镜的目镜物镜也都是凸透镜(物镜焦距短,目镜焦距长)。
第五章物体的运动
1.长度的测量是最基本的测量,最常用的工具是刻度尺。
2.长度的主单位是米,用符号:m表示,我们走两步的距离约是1米,课桌的高度约0.75米。
3.长度的单位还有千米、分米、厘米、毫米、微米,它们关系是:
1千米=1000米=103米;1分米=0.1米=10-1米
1厘米=0.01米=10-2米;1毫米=0.001米=10-3米
1米=106微米;1微米=10-6米。
4.刻度尺的正确使用:
(1).使用前要注意观察它的零刻线、量程和最小刻度值;(2).用刻度尺测量时,尺要沿着所测长度,不利用磨损的零刻线;(3).读数时视线要与尺面垂直,在精确测量时,要估读到最小刻度值的下一位;(4).测量结果由数字和单位组成。
5.误差:测量值与真实值之间的差异,叫误差。
误差是不可避免的,它只能尽量减少,而不能消除,常用减少误差的方法是:多次测量求平均值。
6.特殊测量方法:
(1)累积法:把尺寸很小的物体累积起来,聚成可以用刻度尺来测量的数量后,再测量出它的总长度,然后除以这些小物体的个数,就可以得出小物体的长度。如测量细铜丝的直径,测量一张纸的厚度.(2)平移法:方法如图:(a)测硬币直径;(b)测乒乓球直径;
(3)替代法:有些物体长度不方便用刻度尺直接测量的,就可用其他物体代替测量。如(a)怎样用短刻度尺测量教学楼的高度,请说出两种方法?
(b)怎样测量学校到你家的距离?(c)怎样测地图上一曲线的长度?(请把这三题答案写出来)
(4)估测法:用目视方式估计物体大约长度的方法。
7.机械运动:物体位置的变化叫机械运动。
8.参照物:在研究物体运动还是静止时被选作标准的物体(或者说被假定不动的物体)叫参照物.
9.运动和静止的相对性:同一个物体是运动还是静止,取决于所选的参照物。
10.匀速直线运动:快慢不变、经过的路线是直线的运动。这是最简单的机械运动。
11.速度:用来表示物体运动快慢的物理量。
12.速体在单位时间内通过的路程。公式:s=vt
速度的单位是:米/秒;千米/小时。1米/秒=3.6千米/小时
13.变速运动:物体运动速度是变化的运动。
14.平均速度:在变速运动中,用总路程除以所用的时间可得物体在这段路程中的快慢程度,这就是平均速度。用公式:;日常所说的速度多数情况下是指平均速度。
15.根据可求路程:和时间:
16.人类发明的计时工具有:日晷→沙漏→摆钟→石英钟→原子钟。
第六章物质的物理属性知识归纳
1.质量(m):物体中含有物质的多少叫质量。
2.质量国际单位是:千克。其他有:吨,克,毫克,1吨=103千克=106克=109毫克(进率是千进)
3.物体的质量不随形状,状态,位置和温度而改变。
4.质量测量工具:实验室常用天平测质量。常用的天平有托盘天平和物理天平。
5.天平的正确使用:(1)把天平放在水平台上,把游码放在标尺左端的零刻线处;(2)调节平衡螺母,使指针指在分度盘的中线处,这时天平平衡;(3)把物体放在左盘里,用镊子向右盘加减砝码并调节游码在标尺上的位置,直到横梁恢复平衡;(4)这时物体的质量等于右盘中砝码总质量加上游码所对的刻度值。
6.使用天平应注意:(1)不能超过最大称量;(2)加减砝码要用镊子,且动作要轻;(3)不要把潮湿的物体和化学药品直接放在托盘上。
7.密度:某种物质单位体积的质量叫做这种物质的密度。用ρ表示密度,m表示质量,V表示体积,密度单位是千克/米3,(还有:克/厘米3),1克/厘米3=1000千克/米3;质量m的单位是:千克;体积V的单位是米3。
8.密度是物质的一种特性,不同种类的物质密度一般不同。
9.水的密度ρ=1.0×103千克/米3
10.密度知识的应用:(1)鉴别物质:用天平测出质量m和用量筒测出体积V就可据公式:求出物质密度。再查密度表。(2)求质量:m=ρV。(3)求体积:
11.物质的物理属性包括:状态、硬度、密度、比热、透光性、导热性、导电性、磁性、弹性等。
第七章从粒子到宇宙
1.分子动理论的内容是:(1)物质由分子组成的,分子间有空隙;(2)一切物体的分子都永不停息地做无规则运动;(3)分子间存在相互作用的引力和斥力。
2.扩散:不同物质相互接触,彼此进入对方现象。
3.固体、液体压缩时分子间表现为斥力大于引力。
固体很难拉长是分子间表现为引力大于斥力。
4.分子是原子组成的,原子是由原子核和核外电子
组成的,原子核是由质子和中子组成的。
5.汤姆逊发现电子(1897年);卢瑟福发现质子(1919年);查德威克发现中子(1932年);盖尔曼提出夸克设想(1961年)。
6.加速器是探索微小粒子的有力武器。
7.银河系是由群星和弥漫物质集会而成的一个庞大天体系统,太阳只是其中一颗普通恒星。
8.宇宙是一个有层次的天体结构系统,大多数科学家都认定:宇宙诞生于距今150亿年的一次大爆炸,这种爆炸是整体的,涉及宇宙全部物质及时间、空间,爆炸导致宇宙空间处处膨胀,温度则相应下降。
9.(一个天文单位)是指地球到太阳的距离。
10.(光年)是指光在真空中行进一年所经过的距离。
第八章力知识归纳
1.什么是力:力是物体对物体的作用。
2.物体间力的作用是相互的。(一个物体对别的物体施力时,也同时受到后者对它的力)。
3.力的作用效果:力可以改变物体的运动状态,还可以改变物体的形状。(物体形状或体积的改变,叫做形变。)
4.力的单位是:牛顿(简称:牛),符合是N。1牛顿大约是你拿起两个鸡蛋所用的力。
5.实验室测力的工具是:弹簧测力计。
6.弹簧测力计的原理:在弹性限度内,弹簧的伸长与受到的拉力成正比。
7.弹簧测力计的用法:(1)要检查指针是否指在零刻度,如果不是,则要调零;(2)认清最小刻度和测量范围;(3)轻拉秤钩几次,看每次松手后,指针是否回到零刻度,(4)测量时弹簧测力计内弹簧的轴线与所测力的方向一致;⑸观察读数时,视线必须与刻度盘垂直。(6)测量力时不能超过弹簧测力计的量程。
8.力的三要素是:力的大小、方向、作用点,叫做力的三要素,它们都能影响力的作用效果。
9.力的示意图就是用一根带箭头的线段来表示力。具体的画法是:
(1)用线段的起点表示力的作用点;
(2)延力的方向画一条带箭头的线段,箭头的方向表示力的方向;
(3)若在同一个图中有几个力,则力越大,线段应越长。有时也可以在力的示意图标出力的大小,
10.重力:地面附近物体由于地球吸引而受到的力叫重力。重力的方向总是竖直向下的。
11.重力的计算公式:G=mg,(式中g是重力与质量的比值:g=9.8牛顿/千克,在粗略计算时也可取g=10牛顿/千克);重力跟质量成正比。
12.重垂线是根据重力的方向总是竖直向下的原理制成。
13.重心:重力在物体上的作用点叫重心。
14.摩擦力:两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,就会在接触面是产生一种阻碍相对运动的力,这种力就叫摩擦力。
15.滑动摩擦力的大小跟接触面的粗糙程度和压力大小有关系。压力越大、接触面越粗糙,滑动摩擦力越大。
16.增大有益摩擦的方法:增大压力和使接触面粗糙些。
减小有害摩擦的方法:(1)使接触面光滑和减小压力;(2)用滚动代替滑动;(3)加润滑油;(4)利用气垫。(5)让物体之间脱离接触(如磁悬浮列车)。
第九章压强和浮力知识归纳
1.压力:垂直作用在物体表面上的力叫压力。
2.压强:物体单位面积上受到的压力叫压强。
3.压强公式:P=F/S,式中p单位是:帕斯卡,简称:帕,1帕=1牛/米2,压力F单位是:牛;受力面积S单位是:米2
4.增大压强方法:(1)S不变,F↑;(2)F不变,S↓(3)同时把F↑,S↓。而减小压强方法则相反。
5.液体压强产生的原因:是由于液体受到重力。
6.液体压强特点:(1)液体对容器底和壁都有压强,(2)液体内部向各个方向都有压强;(3)液体的压强随深度增加而增大,在同一深度,液体向各个方向的压强相等;(4)不同液体的压强还跟密度有关系。
7.*液体压强计算公式:,(ρ是液体密度,单位是千克/米3;g=9.8牛/千克;h是深度,指液体自由液面到液体内部某点的竖直距离,单位是米。)
8.根据液体压强公式:可得,液体的压强与液体的密度和深度有关,而与液体的体积和质量无关。
9.证明大气压强存在的实验是马德堡半球实验。
10.大气压强产生的原因:空气受到重力作用而产生的,大气压强随高度的增大而减小。
11.测定大气压强值的实验是:托里拆利实验。
12.测定大气压的仪器是:气压计,常见气压计有水银气压计和无液气压计(金属盒气压计)。
13.标准大气压:把等于760毫米水银柱的大气压。1标准大气压=760毫米汞柱=1.013×105帕=10.34米水柱。
14.沸点与气压关系:一切液体的沸点,都是气压减小时降低,气压增大时升高。
15.流体压强大小与流速关系:在流体中流速越大地方,压强越小;流速越小的地方,压强越大。
1.浮力:一切浸入液体的物体,都受到液体对它竖直向上的力,这个力叫浮力。浮力方向总是竖直向上的。(物体在空气中也受到浮力)
2.物体沉浮条件:(开始是浸没在液体中)
方法一:(比浮力与物体重力大小)
(1)F浮<G,下沉;(2)F浮>G,上浮(3)F浮=G,悬浮或漂浮
方法二:(比物体与液体的密度大小)
(1)F浮<G,下沉;(2)F浮>G,上浮(3)F浮=G,悬浮。(不会漂浮)
3.浮力产生的原因:浸在液体中的物体受到液体对它的向上和向下的压力差。
4.阿基米德原理:浸入液体里的物体受到向上的浮力,浮力大小等于它排开的液体受到的重力。(浸没在气体里的物体受到的浮力大小等于它排开气体受到的重力)
5.阿基米德原理公式:
6.计算浮力方法有:
(1)称量法:F浮=G—F,(G是物体受到重力,F是物体浸入液体中弹簧秤的读数)
(2)压力差法:F浮=F向上-F向下
(3)阿基米德原理:
(4)平衡法:F浮=G物(适合漂浮、悬浮)
7.浮力利用
(1)轮船:用密度大于水的材料做成空心,使它能排开更多的水。这就是制成轮船的道理。
(2)潜水艇:通过改变自身的重力来实现沉浮。
(3)气球和飞艇:充入密度小于空气的气体。
第十章力和运动知识归纳
1.牛顿第一定律:一切物体在没有受到外力作用的时候,总保持静止状态或匀速直线运动状态。(牛顿第一定律是在经验事实的基础上,通过进一步的推理而概括出来的,因而不能用实验来证明这一定律)。
2.惯性:物体保持运动状态不变的性质叫惯性。牛顿第一定律也叫做惯性定律。
3.物体平衡状态:物体受到几个力作用时,如果保持静止状态或匀速直线运动状态,我们就说这几个力平衡。当物体在两个力的作用下处于平衡状态时,就叫做二力平衡。
4.二力平衡的条件:作用在同一物体上的两个力,如果大小相等、方向相反、并且在同一直线上,则这两个力二力平衡时合力为零。
5.物体在不受力或受到平衡力作用下都会保持静止状态或匀速直线运动状态。
第十一章简单机械和功知识归纳
1.杠杆:一根在力的作用下能绕着固定点转动的硬棒就叫杠杆。
2.什么是支点、动力、阻力、动力臂、阻力臂?
(1)支点:杠杆绕着转动的点(o)
(2)动力:使杠杆转动的力(F1)
(3)阻力:阻碍杠杆转动的力(F2)
(4)动力臂:从支点到动力的作用线的距离(L1)。
(5)阻力臂:从支点到阻力作用线的距离(L2)
3.杠杆平衡的条件:动力×动力臂=阻力×阻力臂.或写作:F1L1=F2L2或写成。这个平衡条件也就是阿基米德发现的杠杆原理。
4.三种杠杆:
(1)省力杠杆:L1>L2,平衡时F1<F2。特点是省力,但费距离。(如剪铁剪刀,铡刀,起子)
(2)费力杠杆:L1<L2,平衡时F1>F2。特点是费力,但省距离。(如钓鱼杠,理发剪刀等)
(3)等臂杠杆:L1=L2,平衡时F1=F2。特点是既不省力,也不费力。(如:天平)
5.定滑轮特点:不省力,但能改变动力的方向。(实质是个等臂杠杆)
6.动滑轮特点:省一半力,但不能改变动力方向,要费距离.(实质是动力臂为阻力臂二倍的杠杆)
7.滑轮组:使用滑轮组时,滑轮组用几段绳子吊着物体,提起物体所用的力就是物重的几分之一。
1.功的两个必要因素:一是作用在物体上的力;二是物体在力的方向上通过的距离。
2.功的计算:功(W)等于力(F)跟物体在力的方向上通过的距离(s)的乘积。(功=力×距离)
3.功的公式:W=Fs;单位:W→焦;F→牛顿;s→米。(1焦=1牛·米).
4.功的原理:使用机械时,人们所做的功,都等于不用机械而直接用手所做的功,也就是说使用任何机械都不省功。
5.斜面:FL=Gh斜面长是斜面高的几倍,推力就是物重的几分之一。(螺丝、盘山公路也是斜面)
6.机械效率:有用功跟总功的比值叫机械效率。
计算公式:P有/W=η
7.功率(P):单位时间(t)里完成的功(W),叫功率。
计算公式:。单位:P→瓦特;W→焦;t→秒。(1瓦=1焦/秒。1千瓦=1000瓦)
第十二章机械能和内能知识归纳
1.一个物体能够做功,这个物体就具有能(能量)。
2.动能:物体由于运动而具有的能叫动能。
3.运动物体的速度越大,质量越大,动能就越大。
4.势能分为重力势能和弹性势能。
5.重力势能:物体由于被举高而具有的能。
6.物体质量越大,被举得越高,重力势能就越大。
7.弹性势能:物体由于发生弹性形变而具的能。
8.物体的弹性形变越大,它的弹性势能就越大。
9.机械能:动能和势能的统称。(机械能=动能+势能)单位是:焦耳
10.动能和势能之间可以互相转化的。
方式有:动能重力势能;动能弹性势能。
11.自然界中可供人类大量利用的机械能有风能和水能。
1.内能:物体内部所有分子做无规则运动的动能和分子势能的总和叫内能。(内能也称热能)
2.物体的内能与温度有关:物体的温度越高,分子运动速度越快,内能就越大。
3.热运动:物体内部大量分子的无规则运动。
4.改变物体的内能两种方法:做功和热传递,这两种方法对改变物体的内能是等效的。
5.物体对外做功,物体的内能减小;
外界对物体做功,物体的内能增大。
6.物体吸收热量,当温度升高时,物体内能增大;
物体放出热量,当温度降低时,物体内能减小。
7.所有能量的单位都是:焦耳。
8.热量(Q):在热传递过程中,传递能量的多少叫热量。(物体含有多少热量的说法是错误的)
9.比热(c):单位质量的某种物质温度升高(或降低)1℃,吸收(或放出)的热量叫做这种物质的比热。
10.比热是物质的一种属性,它不随物质的体积、质量、形状、位置、温度的改变而改变,只要物质相同,比热就相同。
11.比热的单位是:焦耳/(千克·℃),读作:焦耳每千克摄氏度。
12.水的比热是:C=4.2×103焦耳/(千克·℃),它表示的物理意义是:每千克的水当温度升高(或降低)1℃时,吸收(或放出)的热量是4.2×103焦耳。
13.热量的计算:
①Q吸=cm(t-t0)=cm△t升(Q吸是吸收热量,单位是焦耳;c是物体比热,单位是:焦/(千克·℃);m是质量;t0是初始温度;t是后来的温度。
②Q放=cm(t0-t)=cm△t降
1.热值(q):1千克某种燃料完全燃烧放出的热量,叫热值。单位是:焦耳/千克。
2.燃料燃烧放出热量计算:Q放=qm;(Q放是热量,单位是:焦耳;q是热值,单位是:焦/千克;m是质量,单位是:千克。
3.利用内能可以加热,也可以做功。
4.内燃机可分为汽油机和柴油机,它们一个工作循环由吸气、压缩、做功和排气四个冲程。一个工作循环中对外做功1次,活塞往复2次,曲轴转2周。
5.热机的效率:用来做有用功的那部分能量和燃料完全燃烧放出的能量之比,叫热机的效率。的热机的效率是热机性能的一个重要指标
6.在热机的各种损失中,废气带走的能量最多,设法利用废气的能量,是提高燃料利用率的重要措施。
锤石的灯笼有很多作用,我玩了很长时间了,随便说说。
怎么点呢?走到灯笼很近的地方右键点一下。如果对面犯坏走到灯笼范围内就不好玩了。
拯救队友:如果队友面临被抓,一个灯笼扔过去,那个人走道灯笼旁右键点一下就能被拉过来。
套盾:可以给经过灯笼的我方英雄套上抵消伤害的盾改侍,所以说优先点W。
整理队形:队友没跟上团,扔个逗歼派灯笼可以立马让他跟上。
侦查:草丛里是不是藏着人呢?扔个灯笼看看。千万不要脸探草丛,容易跪。河道两头下方不是有个草丛么,对线的时候可能会被偷袭,和超出范围插眼一样,可以大老远扔个灯笼,但是扔不好会把灯笼卡没的!!别问我怎么知道的!我不想说!!
连招山贺:确定一个没有注意你的输出单位,W往后仍,Q往前钩,再次激活Q过去,友军点灯笼跟上。之后就打吧,实在不行ER放了,谁还能跑?
如果绘画技术还达不到凭空想象出人物的表情和动作的时候,建议最好的方法是从临摹开始。
各种绘画大家的作品都可以用来临摹,尤其是要注意大师们所用的色彩和构图方法,以及对人物表情、肢体动作的描绘。
这是非常有用且有效的训练手段。毕竟所谓的“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”,临摹多了,某些固定的、常用的表情动作以及角度,都会得心应手很多。
其次就是要多描摹真实照片。毕竟所谓的生动,就是把假的画成像真的。关键的就是所谓的“真的”。
真的动作是怎么样的,真的眼神是什么样的,那还是要去看“真的”人物是怎么做出来的。
而如果是想要画写实主义的漫画人物,比如像平凡、陈淑芬、正子公也、甚至张旺之类的插画大师的作品,那么照着照片画是非常有必要的。
因为那可以极大地锻炼你的人物比例、身体构造、衣物材质等方面的水平。
而这其中,人体比例是重中之重。如果比例不对,细节上再怎么出色,也是一个失败的作品。
当然,如果你说的是小新、小丸子、加菲猫之类的动漫人物,请自动忽略这一条。
(但其实这种漫画人物也是要用到比例的,只不过不是那么重要罢了)
人体比例实在是非常的重要(我好像已经强调过了?)。如果你对此没有什么信心的话,建议还是从基础学起。
多看一些正规美术教材,至少要看两个部分,一、透视原理,二、人体比例。
这两者是所有好的作品的基础,是根本,是土壤,是骨骼,是红烧肉里面的肉,是钱包里的钱。
其实这两个东西学起来也不是很难,一个小时,或者更短,你就能全部理解了。
但是,关键在于熟练地运用,以及毫无差错地绘制出来。
这个就没有别的办法可想了,只有多看,多练。。。。达芬奇画鸡蛋的故事知道吧?人家都这么练了,咱们也不是天才,自然就要更努力。
——当然,如果不是想做那种超级大师的话,也不必天天去练画鸡蛋。
——多画几个苹果青椒什么的也就可以了。
人体是自然界最复杂的机械结构。抱歉,忘了这句话是谁说的了。
但是很有道理。人所能做出的动作,几乎达到了无法计算的数量。所以在熟悉了人体比例之后,就要开始锻炼画人物的动作。
一般来说,脸部的动作不是很多,当然,金·凯瑞这种能做出一百多种表情的货色不在普通范畴之内。
所以主要需要锻炼的是全身的动作。
这个也是需要多观察和多练。。。。观察走路是什么样子的,走路时候打电话又是什么样子的,
走路时候一边打电话一边喝咖啡一边还看身边美女一边脚下还绊到一块石头就要摔跤的刹那是什么样子的……
(其实把以上的这句描述能准确地画出来,就是一幅很有情趣的漫画了)
当然,一般来说是没那么凑巧正好能看到这么一个景象的,但是我们的大脑可以想象。
把一些基本动作都熟练了之后,也就能组合出各种复杂的动作来。
至于脸部的表情,可以多照镜子,多自己摆摆姿势和各种表情。
当然,请单独练。。。。不然一会儿摆出冷傲的表情,一会儿又摆出谄媚的表情,你的室友会慌的。
镜子也不仅仅用在脸部表情上,如果镜子够大的话,很多你想要画的动作,你都可以先自己摆出来看看,
了解一下手臂会是怎么样的一个角度,腰部怎么样扭才会自然,裤腿上的皱褶又是怎么样的。
这在于新手来说是非常有用的,毕竟照着画和想着画,难度完全差好几个等级。
另外要提到的重要一点,就是手的绘制。
手是一个非常复杂,也非常令作者头痛的东西。因为分叉太多。
而且每个分叉上还派清族要分为三个小段……
而虽然手在画面上的位置很小,但却很重要,尘弊如果手绘制得僵硬,甚至不合理,人物怎么也生动不起来了。
一般来说,我的经验正返是,练。。。的时候就自己画自己的手。
正好能看见,而且还有两个,是最好的模特了,还不耽误另一只手来画画。
我在练。。。的时候,曾经画过自己各种姿势的手。额……都是左手……
这种练。。。非常有效,你可以精确地把握手在做出各种动作时候的样子是什么样的,关节如何变化,阴影如何铺盖,等等。
而这练。。。最大的好处是可以随时随地做。只要你有纸笔和一张桌子。
等到左手练好了,右手其实就会无师自通。实在不行的话,还可以借用镜子的帮助,镜子里左手就变成右手了。
然后是衣服。衣服这种东西是很过分的,因为有样式和材质的问题。
建议新手先画简单的衣服,这个的好处是不必考虑式样的问题,材质也是单一的。
作用是练。。。衣服遮盖下的人物身体曲线怎样表达,以及衣服基本的褶皱怎样绘制。
有了这个基础,等到都熟练了,就可以进阶到两个不同的发展方向,一是不同材质的衣服,二是不同式样的衣服。
我选择的首先发展方向是不同材质。
于是人物就穿起了皮衬衫、麻布衬衫、丝绸衬衫、纯棉衬衫、漆皮衬衫(有漆皮衬衫吗?)……
因为各种材质所产生的纹路和褶皱都是不同的,光影效果也不同,所以这对于练。。。素描和色彩的手法是很有用的。
就好像皮质的衣服褶皱很多,但是跨度不大却比较长,也很光滑,高光和阴影对比都很重。
而纯棉衬衫的褶皱就大,而且长,但是不光滑,界线很清晰。
而丝绸衬衫则整体褶皱很淡,起伏很柔顺,除非是手肘大角度弯过来,皱纹有,却细小,而且也以圆润居多……
这种么,也是多看多体会就能发现区别了。
至于式样的话,建议多看时尚杂质,看看当今潮流的同时,也能给人物以多种的搭配,使得人物更加丰满。
这一方向的关键是,在多种搭配之下,如何保证人物比例的不失调。
以前有很多大师级的前辈们,是这样画的:
先画人物的基本比例定位,然后骨骼肌肉,最后搞定一个裸体的人物。随后再给人物穿衣服……
这个太狠了,大多数现在的作者是做不到这样的。
所以,要给穿了紧身大翻领毛衣,外穿一件长大衣,戴一条格子围巾,一条及膝一步裙,半高跟小皮靴的,一个女生人物,做到人体比例不变,衣服又显得搭调,
还是比较困难的……
最后么——当然是不同材质的不同款式衣服了。
没什么好讲的,两个方向搭配起来就好了。
同时还包括一些配件,比如耳环、项链、帽子、皮带、手镯、包包什么的。
人物要生动,这些东西必不可少。古典风格的作品,还要加一把剑,几张符箓什么的。
不然一个人物光板地站在那里,太死板了,都不知道他要干嘛。
但是一旦这人物拿上一个包包,就好像逛街了。
而换上一把匕首,就又变成一个杀手了。
以上这也是下面要说的环节的一部分。这个环节就是细节。
细节非常重要(听上去好像没有不重要的东西?-_-0)。
细节会是一张作品里画龙点睛的地方。
有很多很多的细节需要作者去注意。比如配饰,比如衣服的花纹,比如脸上的痣,比如路上做背景的树和行人,比如手里的道具,比如配戏的动物,等等。
这个过程很繁琐,有时候会比画主体人物还要费时间。但这却是很值得的。
慢工出细活,这里的细,就是指细节。而有了细节,这个“活”就显得细腻了,也就生动了。
这没什么好说的,就是耐心,花时间。黑白的还好点,如果是彩色稿,CG之类的,光女生的首饰就能画到你晕厥。
做好心理准备吧……
不过要提醒的一点是,细节是为主题服务的,千万不能为了表现细节而表现细节,喧宾夺主是最大的忌讳。
而且细节的东西也不是单纯的堆砌,什么都加上去,只能是一锅大杂烩,画面乱了不说,还白费那么多功夫。
这一点上没有什么好讲的,只是个经验问题,要靠自己摸索了。
最后,就是场景和构图。
这其实是应该最先讲的,但我把它放到了最后,这是我的。。。惯而已,你可以按照自己喜好来。
但是要提醒一下,就是场景和构图不一定是最早画的,但一定是最早构思的。
构图上,有几个特定的套路,这个查一下资料就知道了,比如最常用的三角构图,焦点构图,梯形构图,平行构图等等。
看你要表现的主题,来选择最合适的构图种类。然后来摆人物的姿势动作,以契合这种构图方式。
这是一种大局观的把握,并没有什么死板的定式,我所说的那些构图种类也是一个统称而已,
就好像说“开小轿车”,却是并没有规定你要开宝马,还是开奥拓。
还是一句话:多看,多练。
至于场景,这个可以先设定好,大致是一个什么场景,但未必要先画出来。
毕竟现在有种东西叫PS,我一直是画好人物之后,最后再在背景层上加场景的。
场景这东西里面,重要的就是透视关系了。除非你是搞人设,背后就放一块白板都没关系。
而色彩方面,属于进阶范畴了,又可以说出一大篇东西来。
懒了,有机会再写吧。
而我所要提醒的是,不要试图一开始就画采稿。
打好基础,才能造楼。
新手的话,画好黑白线稿才是一切的根基,重中之重啊。
当然,如果楼主其实是进阶高手,在考虑“怎样才能生动地表现出一个男人在发现自己的爱人是杀父仇人的女儿时的眼神”之类的问题,
那么请华丽地鄙视我吧,就当我刚才什么都没说……
其实,如何画动漫人物这个问题,答案就在你们自己的心理..
1:卡位只要牢牢的卡好对方的位才能迫使对方绕后冲板或者分球能大大的减小对方拿板的几率(注意是卡好对方,而不是卡好内线的位置。对于一个好C,时时刻刻想到的是不能让对方进入内线)。2:反应为什么很多时候低板都不是C的绝对板而一个C又可以在全场包下所有的高板?说的就是反应能力,当然这里包括站位的[跑动问题。一般看球的高度和落点就可以判定球的落向和高度。低板而早弯言。先卡好对方的抢板路线。然后随着球的落向W移动位置。球一碰筐,立即按D。如果自己找不到好的位置。或者被对方卡住。球落框就直接分球。离球越近越好。要知道这扒睁洞一点,分球永远比抢板快。另外。我来说一些板的出法。秒板:普通秒板:秒板属于出板里比较简单的一种,正秒也就属于比较普遍的,秒板球落下时,碰框见闪立即按D,这时的角色就是直接向上拿板或者后仰拿板。冲板:冲板比秒板要快,站球落点位置。W卡好位。球落下。立即按D。这时的角色就是向球的方向直接冲过去。冲板的好处就是可以尽可能的卡到对方的点而使对方抢到板的几率减小。(说明:任何低板都可以秒,但是任何高板绝对不能秒)瞬板:瞬板适用于热核高板,当球落下时,用自己的最高点抢到板,别人的屏幕看到好像就是秒到了板一样,其实之间有不少的间隔时间,只不过利用了自己的最高点。(说明:冲板的最高点比卡位板的最高点要高)冲板:冲板,街头篮球里最华丽而且最强悍的抢板方式,不要说什么鬼板最强之类的,在正规的街球比赛里,冲板就是定理,冲板可以破任何一种方式的卡位板,相信有C遇到过,被PF冲高板冲到1场拿不到几个甚至一个高板都没有的情况。这就是PF的强悍之处,利用弹跳来弥补上面的不足,当然,不只PF。我门的C冲板也不输于他们,利用的,就是我们的篮板最高点,当一个高板在悬空的时候,站好冲板点,最好离起跳点2步的距离,2步冲是最华丽也是最使用的冲板,球一下落,还没到达自己冲板最高点的时候,当然也就是一瞬间的事,完成2步跑的提前动作,然后立即向球的方向按方向键冲击,中途不要任何停顿,这时,看到的就是角色穿过内线的人,直接冲到板,并且飞的N远,这就是所谓冲板里面的飞板,也就是最高点冲板。(说明:冲板比一般板难学很多,冲最高点的时候,最好比卡位板的最高点快一瞬间冲,效果更好)另外说明如何训练自己的最高点,自己去练。。。,最好在右下角(左下角出偏板和小高板的几率大)自投自抢,新手最好听听街头解说的声音,声音越大,代表你冲的越高,慢慢的,也就练出自己的最高点了熟练是第一。高板:卡好他的位,让他减小抢板的几率,千万不能让他站到最重要的黄金点,也就是篮筐前一步,高板落的时候可以尽量的放慢自己的抢板时间,而先卡好他的绝对位置,让他冲不起来或者冲错位置,然后再一步的抢到高板,因为就算你用最快的速度,加速的也会比你快,还不如稳一点放慢速度先让对方失误。低板:首先,也是卡好他的位,只要低春枯板不在自己的范围内的,立即见板分,分到头上算自己的,分到外面也不会让他抢到板,如果落点是在自己的位置,不要犹豫,用冲板结束这个板吧。鬼板:鬼板适用于任何板,在这里要提的就是高板,比如说,当你卡好了位,对方在你身后反卡你的位,用尽可能快的速度,不按方向键,直接按D的这时松开W键,这时候,看到的就是角色拿板并往篮筐冲去,这种板就是需要看能力值的。你能力越高范围越高,可以离球的落点远点,冲的越远。其实鬼板很简单。你先是试试你拿正常板是在那里冲的。然后你就卡在那里。不带方向键按直接按。(说明:抢板速度慢了很有可能拿到板但是出不了鬼板)我一般冲的最多就是2种板。一种是正面弹的高板,一种是底线3分从这边跳到那边的板。自己找`回答时间2007-12-1914:34检举①冲板:所谓冲板就是冲起来的板,是在冲的过程中抢的板`这个关键词是冲很多人都不知道怎么冲,跑动两步以上才称为冲,所以想出冲板,必须跑动两步以上!冲起来后可以提前一点点时间按D`像现实打球一样。跑动中跳的总比原地跳的高吧!在FS里简单的说就是冲板可以提高最高点!能在更高的地方拿到球!这就是冲板,冲板是非常华丽的板,可以从很远的地方冲到球,甚至可以穿越人家的身体拿到板.②秒板:所谓秒板就是在球弹起的最高点拿到的板`球没下落就拿到那球了!低板谁都可以秒`中高板需要看篮板能力值`只要球弹起的最高点在自己的最高点内`这样的球都能秒!可以拿到现实想想`自己跳的高度比球弹起来的高度还高`那么自己就可以在球的最高点拿到球了!而不需要等到球下落时再拿!秒高板,有的人说不可能!不是不可能,要么是自己能力不够`或者自己不会秒!3分的高伴我把他分为3种`弹左筐的,弹右筐的!弹中间的是弹的最低的,这样的高板篮板能力达70就可以秒了!所以有很多高级的PF也能秒!弹右筐的需要篮板能力90以上的才能秒,而弹左筐的需要篮板能力达95才能秒咯!但是就算能力再高`弹的最高的那种高板还是秒不了的,呵呵!有的人能力达到这么多了可就是秒不了`为什么,刚才我说过,秒板是在球弹的最高点拿到的板!秒中高板`有的人一见球弹筐就跳`能秒到,不错!感觉就像球在上升过程中就被抓下来了,其实不然,你拿到那一刻球已经到了最高点了`所以按秒中高板的方法秒高板是不行的`因为高板比中高板弹的高,球上升到最高点需要一定的时间,如果球一弹筐就起跳,这时球还没到最高点,但是人却跳起来往下掉了`这时怎么还拿的到求呢!所以秒高板就需要等球弹出去了一小会再起跳`要掌握好时机!这需要不断的实践`从中获取经验!③反板:gui板俗称反冲板,就是往球弹的反方向起跳拿的板!这是我重点介绍的抢法,也是很多人梦寐以求的抢板方法,他的华丽迷倒了所有爱板的朋友!会鬼板的人对弹向远处的高板不需要跑的那么远`很多不会的人`明明看见球在自己的头上`而对方却离球很远`但是起跳时却发现球奇怪的到了那人手里!于是乎非常郁闷!呵呵!先简单说下鬼板的抢法,相信很多人都知道了!就是按着卡位不放`等球可以起跳拿的时候松开W按D,注意按D不要按方向!可是有一个细节不知道大家知不知道!有的时候按正常的抢反板的方法拿板却是原地起跳而不是反冲的!这里就透露下出鬼板的小窍门:在篮底下先卡好位球往侧面飞去`就按着W不放`往侧面移动两步然后等球可以拿的时候松开W按D`出现同样的`往正面弹的球卡在篮下往外移动2步再松开W按D下面再说说按高低分的板怎么抢法:1低板没的说的`谁网速快`谁秒的厉害谁就拿到`这不仅要依赖网速`也需要靠自己的反映`要在球弹起的第一时间拿到!2中高板,需要一定的经验`能够提前判断球的落点`卡好位,能秒则秒`不能秒则卡位抢!一场比赛下来中高板是出的最多的,所以如果能抢好中高板那么你的板已经可以了!这就需要自己不断的实践`不断的吸取经验,达到能够提前判断球落点的意识!3高板:这是一个最高点问题!所谓最高点就是自己能够跳到的最高的地方。要掌握最高点很简单,自己去练。。。场试试试,找一个参考物(本人参考物:比赛时上面黑色的记分牌)先试着在屏幕最高的地方拿球`拿不到就往下降点再拿`就这样一直试一直试!要试到非常熟悉自己的最高点!掌握最高点只适合不卡不分为规矩的比板赛中用``真正的比赛需要卡位`.
文章到此结束,如果本次分享的想自W不会要详细点的和LOL魂锁典狱长的灯笼W 队友要如何使用说详细点...的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
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