拳皇97是由SNK授权武耀科技(以下简称51)PK)开发的街机对战游戏比传统的拳击皇帝玩法更丰富,可以在网上对战。游戏增加了一系列玩法,使游戏更适合广大玩家。
1、3G联网对战
二、对样对战模式
3.多场比赛
4.真人实战
5.赢得大量话费
6.丰富单机任务
空投的理论知识
1.空投动作,在空中2C,如果2C如果有特殊技能,可以C或6C代替,C可以换成D。
2.空投也可以抵消,比如1P红丸和2P用空投跳起红丸,两人不会同时落地。
3.空投和普通投一样,没有动作时间,始,所以速度一样,没有速度。
所有角色的空投距离都是一样的。
只要都在空中,空投与角色的位置无关。
所有角色空投的优先级都是一样的。
7.空投不可拆卸。
8.空投会晕倒。
9、Kof98和Kof97空投原理不同,难以实现低空投。
1、应用于防止对手受身
被以下四个角色空投后,不能受身,分别是红丸、舞蹈、莉莉、Clark。
红丸、舞蹈、李的空投动作:抓住对手,直到他们摔倒在地。这种情况绝对是不可接受的。空投结束后,三人将立即站立姿势,继续压制对手。
麻宫、Leona和Clark空投动作:将对手从空中扔到地上。除了这种投技Clark空投让对手受不了,麻宫和Leona空投后,对手可以接受,但这种空投的扣血动作早在空中就完成了,所以不可能不扣血。此外,虽然这种空投后对手可以受体,但受体的硬直时间一般大于麻宫,Leona着陆的硬直时间,所以此时对方反击也是不现实的。
麻宫和Leona空投后,如果对方受体,距离会扩大,不利于再次压制,但如果对手在版边,我们可以继续压制。
2.逆向应用
众所周知,如果对手在空中遇到不可接受的动作,他的头朝我倒在地上,或者他的头朝对方倒在地上,对手站起来后会在一段时间内逆向我。
应用这一原则,尤莉在空投后逆向对手Leona和麻宫。空投到角落后,对手不容易判断起身后的方向,其次起身有逆向限制,这个时候我们很容易背。
什么是硬直?硬直是一种不接受或不响应指令的状态。这个概念可以广泛化。所有的角色都可以说始终处于有限的僵硬中,但程度有轻有重。
测量和测试硬直应该有一个标准,要么简单,如前进,要么响应水平高,如爆炸,要么可以提前大量,如超级杀戮,要么招聘时间为零,如指令,要么招聘立即有不可战胜的时间,如重鬼燃烧,是可取的,没有唯一的标准,综合,落入直观的现实,相对最好的调查手段是防御,第二是逃避,所以我先给两个硬直,它们将对应这些标准。
一档硬直,绝对硬直,在硬直中不响应任何指令,除非游戏世界的上帝干扰,硬直不会改变人们的意志,创造硬直和一些收集动作属于这一类,其他退缩,前刹车,闪避,绝大多数能量反击,甚至浮动,DOWN地(受到DOWN攻击倒地)也可以与起身、爆气、防御崩溃、跳跃、投掷、拆投等并入。
二档硬直,相对硬直,在硬直中响应相对有限的指令,程度不同,气绝硬直,挑衅硬直,防御硬直,部分招式,跳防落地,受创落地,非受创落地,非受创落地DOWN倒地,最后一次起床F等等,普通投成立前,勒技都属于这一档。
相对硬直各自的特点
绝对硬直接关系到连续技术的可行性和多样性,而相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节。前者是连技派所关注的内容,后者是实战派应该知道的知识。
1.气绝硬直(类似中勒技)
如果不做任何动作,角色会头晕5秒,但通过快速简单的方向和按钮操作,硬直时间可以缩短到2秒(这两个值肯定不准确)。
单个方向可以在前面或上面,也可以来回摆动前后方向,疯狂按键盘,或者同时操作,这个硬直,可以在团队关系良好的角色可以看到ABC召唤他出来救援,破坏对方追打意图,也可以快速晃动方向,注意按时机ABC改进的方法。
2.挑衅硬直
这本可以作为一种丰富的技术和战术手段,但显然不容易使用,只需要知道,任何方向指令都可以在33F取消硬直后半程。
3.出招硬直
招式本来就叫招式,来找我成了招式的硬直。因为没有反应,大部分招式都是固定的招式时间是多少?无论你是好的还是失败的,你都根本无法改变。然而,有些动作有微妙或巨大的可变性。
弗兰肯必须杀死克拉克:→↓↘ B或D,也就是623P,它是可变的,最初的动作是16F投技判断无敌,但输入16B之后,无论是否成为超级阿根廷的阻挠者:(近身)←↙↓↘→ B或D,再出这一招,无敌时间将缩短到7F判断出现时间也提前到第122F,收招时间缩短6F,这貌似成为KOF97里唯一的非伪连,就像98里八神下A 屑风那样。如果要恢复原状,输入16A/C/D即可。
另一个是撤销到目前为止还不清楚的门根拔里投,即没有判断和招聘动作,只有跑或长或短的路程加气。
各位耳熟能详的神乐之快祝词:→↘↓↙← 任何一键和顶门之一针:↓↘→ 任一键之A/C头发是改变招硬直的典型例子,通过再次按键提前一定程度判断。
用陈可汉的铁球大回转,用ABCD,判断出现前1可选择F玩家熟悉这个动作。此外,还有可储存的超级杀戮必须被杀死,如草剃京和黑暗克里斯的大蛇剃须、七伽俱乐部的最终影响、雅典娜的水晶超射以及山崎龙二的蛇使的取消。
绝大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或产生其它变化的,所以以上判定出现之前有一定可控性的招式都是少有的,假如两者反过来,说不定更有乐趣可言了吧,想像一下八神一个八稚女冲过来却变了屑风,是什么味道,有些在判定出现之前其它性能有所变化的例子,比如草薙京的轰斧阳,即6B可直接取消,但失去中段性能,另一个例子是,一些具有下段或中段技术的特殊技术在普通技术后分为快速和慢速取消,其性能也不同,所以这里就不多说了。
4.收招硬直
招聘是判断出现并消失后人畜无害的过程。有个别招式,没有判断,甚至没有硬招式。有些招式,因为操作不当,即使对手招聘,也卖给别人缺陷,有些招式。如果处理不当,可取消的招聘会变成长期的招聘硬直,这是一种失败,有些招聘不可取消,但使用不当,使其他地方没有危害。以下是例子。
镇元斋的236P,A头发和C瞬间有上半部分或下半部分的无敌时间,取消时没有硬直。理论上可以在上半部分和下半部分无敌之间无限切换。不幸的是,由于指令提取的优先级,它在他身上尤为突出ABCD就提取成了A,又因为指令提前量的关系,裸发236P容易脱肛,使一代醉拳大师的迷踪拳难以掌握。
如果对方在最后一次攻击判断后被抓住,那么按钮就会出现吹火版的挑衅姿势,时间更长,不可取消,对方接受,延误战斗机,很可能会被击中,这是一个典型的无事可做的增加。
判断延续的过程何时结束,对双方的整体先后手都会有很大的影响,八神的暗勾手,A发与C发、出招与收招完全相同,但飞行道具的移动速度不同,两者在连接中各有妙用,Z头发多为下一步做准备,缺陷较大,但收招硬直被对手的防御硬直所掩盖,常能领先,C头发多为了率先实现强力压制,破绽小,收招硬直被对手防守硬直淹没,不一定领先。
红丸的6B,如果你不小心发了,又接触到了地上的对手,一定要记得加点什么,否则原本可以取消的招聘就不会取消,变得僵硬,容易被打。
特瑞的能量补充只能通过倒跳踢取消,否则称为硬直(当然,如果倒跳踢不成功,硬直更剧烈)。这种准招式硬直会导致落后对手5F,这5F时间瑕疵不大,但还是足够吃招的。典型的是吃比利C(出招2F)。改进的方法是注意对方的角色,尽量少裸出,避免在对方的快速招聘判断中。
还是特瑞,还是能量补充,爆气后斜跳重脚接站重脚接能量补充,想加MAX版能量喷泉,有点难控制时间,怎么办,用D发补充能量,第一时间直接出来,三发全中,D准收招硬直时间比B发多一点,但恰到好处,在重攻击和特殊技能之后,又能接上,多好啊。
还是镇元斋,他的6A,这是唯一具有不可战胜的特殊技能,但可怜的招式太硬,无论击中或对方防御或失败,留下的缺陷太大,比秦月阴阳更严重,同样,玛丽6A偷中段后,无论成功与否,漏洞都很大。
还是克拉克,623K之后没有额外的或C投,招募很硬,会落后于一些起身快或受体的对手,有大有小的缺陷。
其他必杀技,不知火舞214P,比利的16P 236P等等,都是硬直很大导致根本落后的招数,神乐236C,如果用重鬼烧等无敌的空技截击,很难打破。成功后,你还是要吃第二个236C,或者其他的,在这一点上,对空技的防御效果更值得信赖,因为动作更有保障,而落地的收招硬直也不存在。
5.瞬间半硬直
跳防落地、受创落地、非受创落地等。(起床最后1F,克拉克非伪连食1F它也可以包括在内)。把这些放在一起是因为它们都有一个共同点,那就是硬直时间很短,而且因为它们很短,所以它们的性质非常独特。我想在这里大力宣布的是,它们还有一个与实战密切相关的共同点,那就是在这个短暂的1F中间,任何必杀超杀等指令都不响应,此时此刻,如果你想出无敌必超杀技或者即时投,你就会失败。F如果你被对手攻击覆盖,你会认为超级杀戮技能等于自杀。如果你认为你成功了,那只是因为你的对手失败了,不允许采取行动。毕竟,增加了人为因素。
在这1F,它们也有一些微妙的区别,跳防落地和受创落地除了特殊技能外,必杀和超杀不响应,其他如防御、闪避、CD,爆炸甚至普通技术也可以立即响应(完全被动)非受伤着陆,即跳跃后没有受伤和防御,着陆不响应,如果被对手确定覆盖,相当于机器故障,这种情况实际上是绝对直的,所以,当你发现自己想让无敌的技能在落地后被压扁时,请不要惊讶,那是因为对手做出了准确的举动,你犯了错误。
6.普通投
在普通投成立之前,也是一种半硬直,AB可拆卸,不需要包括方向,可拆卸时间不同,坂崎亮C投可拆卸时间很短,很难拆卸,我相信夏尔米的可拆卸时间是O,因此,指令投和空投是不可拆卸的。
7.防御硬直
对地:轻攻击导致对手12F受创硬直,或10F防御硬直,重攻击和一般特殊技能和必杀技能(即非不击飞或其他特殊效果)导致对手20F受创硬直,或18F防守硬直,超重击造成对手22F防御硬直(无受创硬直)。
空对地:轻重攻击造成对手受伤的硬度为12F,一般特殊技能和必杀技20F轻攻击造成的防御硬直为10F,重攻和一般特殊技能造成的防御硬度为18F,超重击导致对手22F防御硬直(无受创硬直)。
从上面可以看出,轻攻击、重攻击、一般特殊技能和超重攻击是相似的,轻攻击是基于12F在受创硬直之上,对方的防少2F,无论是空还是地,重攻都是基于18F在防御硬直之上,空对地命中的情况转化为轻攻击效果(98和97系统非常相似,但这个项目不同的是防御硬直和轻攻击等效),一般特殊技和必杀技则无论什么情况,都造成标准的20F受创硬直,18F防御硬直,超重只造成22F防御硬直。
从以上数据可以看出,跳跃攻击、使用重和超重攻击是连续抑制的必要手段。如果使用轻攻击,着陆后很容易被投掷。如果对手使用重/超重跳跃攻击迟到,你可以很容易地吃动作,尤其是在下一段,因为你的硬时间还没有解除 但是你的防守位置改变了。
从以上数据中,我们也明白了为什么八神的空中特技落地后这么容易接招,甚至可以奈落落X2继续连续招聘,甚至百合折扣X继续连招。
防御硬直作为一种相对硬直,其有限的可变性操作只不过是能量闪避和反击,另一种是防御切换,严格地说,能量闪避和反击必须在硬直第一F只有这样才能发生,所以龙二龙二的蛇使来说,站防后立即前行闪避是相当困难的,但一旦闪过龙二就傻眼了。
最后,让我们谈谈跳防的硬直。这有点特别。一旦落地,它将落地1F属于半硬直,通过这11F从这一点上,我们可以理解,蔡宝健在天上飞来飞去,在地面上防御,硬直时间一直是18F,想抢招是极其困难的,最好是超低空防,能赶上很多时间抢招。
8.非DOWN倒地
这是一个胡说八道的词,意思是它可以被身体摔倒在地,所以它相对直。没有必要统计和记忆任何动作可以被身体或不被身体接受。如果你有更多的实际战斗,你自然会知道。
9.起身最后1F
这确实是因为它在实战中有很大的影响,最明显的是BUG震。
BUG震成立的原理是利用这1F系统强制角色站立姿势(但仍处于免投免打状态),对地雷震不免疫。F强制站立姿势也增加了被打强转和逆转的可能性,尽管在这1中F你是双免状态,但如果你只是单纯方向一直拉下,而对手在空中的判定已出现并将叠加在你站立姿态下的被攻击判定上时,是避免不了的,简单的例子,起床时,对手八神高高跳到另一边出百合折,你向2拉2B什么,如果不是很准确,很容易吃,而且
而且是站立的姿势吃的(这种现象叫判断吸附)。所以百合折叠,无论大小跳跃 起床时最好以防御的姿势出蹲。
10.其他
受创、非受创、空防落地后F半硬直,在此之前,少数角色可以在低空杀死或特殊技能,但由于高度太低,往往在判断出现之前着陆,不实用,更实用的如拉尔夫,雅典娜,简单地说,类似,红丸在214P特殊技能(或不落地影特殊技能(或不落地影跳立即腾空),但由于其他关系,空中雷韧拳无法出来。
绝对硬直
1.受创硬直
受创硬直是最典型的绝对硬直,最常见的是地面轻重攻击造成的受创硬直,分别为12F和20F,跳跃攻击相当于地面轻攻击和硬直攻击,而空中一般的特殊技能相当于地面重攻击。
当然,硬直时间并不等于领先时间,攻击者需要时间来招募,但这是另一个问题,有一件事是固定的,在普通攻击落地后,最多领先10个对手F,奈落落为14F,百合折为16F,受创硬直的固定时间限制了连续技能,轻攻击击击中对手,取消,必须在10F以内招聘可形成连续技术,重攻后为18F。
如上所示,跳跃攻击和地面轻攻击击击中后,非对手浮动和破碎的动作,永远不会有额外的向日葵和荒谬的咬或最快的连续技能,因为四个动作是11F。但是,如果前四个动作的轻攻击使对手的防御崩溃,则可以成功添加,因为防御崩溃的硬直时间相当于20个重攻击命中F。
2.疾退
冲向前冲的刹车、普通跳跃和有限的影子跳跃都有短暂的准备、过渡或结束动作。每个角色的时间是固定的,但它们有点不同。这些动作大多是3/4F左右。
3.DOWN地
起身、爆气、闪避、大部分能量反击,大部分跳投后摔倒在地,拆投时间固定,不可改变,绝对直。
硬直的分档
什么是硬直?硬直是一种不接受或不响应指令的状态。这个概念可以广泛化。所有的角色都可以说始终处于有限的僵硬中,但程度有轻有重。
测量和测试硬直应该有一个标准,要么简单,如前进,要么响应水平高,如爆炸,要么可以提前大量,如超级杀戮,要么招聘时间为零,如指令,要么招聘立即有不可战胜的时间,如重鬼燃烧,是可取的,没有唯一的标准,综合,落入直观的现实,相对最好的调查手段是防御,第二是逃避,所以我先给两个硬直,它们将对应这些标准。
一档硬直,绝对硬直,在硬直中不响应任何指令,除非游戏世界的上帝干扰,硬直不会改变人们的意志,创造硬直和一些收集动作属于这一类,其他退缩,前刹车,闪避,绝大多数能量反击,甚至浮动,DOWN地(受到DOWN攻击倒地)也可以与起身、爆气、防御崩溃、跳跃、投掷、拆投等并入。
二档硬直,相对硬直,在硬直中响应相对有限的指令,程度不同,气绝硬直,挑衅硬直,防御硬直,部分招式,跳防落地,受创落地,非受创落地,非受创落地DOWN倒地,最后一次起床F等等,普通投成立前,勒技都属于这一档。
相对硬直各自的特点
绝对硬直接关系到连续技术的可行性和多样性,而相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节。前者是连技派所关注的内容,后者是实战派应该知道的知识。
1.气绝硬直(类似中勒技)
如果不做任何动作,角色会头晕5秒,但通过快速简单的方向和按钮操作,硬直时间可以缩短到2秒(这两个值肯定不准确)。
单个方向可以在前面或上面,也可以来回摆动前后方向,疯狂按键盘,或者同时操作,这个硬直,可以在团队关系良好的角色可以看到ABC召唤他出来救援,破坏对方追打意图,也可以快速晃动方向,注意按时机ABC改进的方法。
2.挑衅硬直
这本可以作为一种丰富的技术和战术手段,但显然不容易使用,只需要知道,任何方向指令都可以在33F的时候取消这个硬直的后半程。
3.出招硬直
招式本来就叫招式,来找我成了招式的硬直。因为没有反应,大部分招式都是固定的招式时间是多少?无论你是好的还是失败的,你都根本无法改变。然而,有些动作有微妙或巨大的可变性。
弗兰肯必须杀死克拉克:→↓↘ B或D,也就是623P,它是可变的,最初的动作是16F投技判断无敌,但输入16B之后,无论是否成为超级阿根廷的阻挠者:(近身)←↙↓↘→ B或D,再出这一招,无敌时间将缩短到7F判断出现时间也提前到第122F,收招时间缩短6F,这貌似成为KOF97里唯一的非伪连,就像98里八神下A 屑风那样。如果要恢复原状,输入16A/C/D即可。
另一个是撤销到目前为止还不清楚的门根拔里投,即没有判断和招聘动作,只有跑或长或短的路程加气。
各位耳熟能详的神乐之快祝词:→↘↓↙← 任何一键和顶门之一针:↓↘→ 任一键之A/C头发是改变招硬直的典型例子,通过再次按键提前一定程度判断。
用陈可汉的铁球大回转,用ABCD,判断出现前1可选择F玩家熟悉这个动作。此外,还有可储存的超级杀戮必须被杀死,如草剃京和黑暗克里斯的大蛇剃须、七伽俱乐部的最终影响、雅典娜的水晶超射以及山崎龙二的蛇使的取消。
绝大多数招式只有在确定成立后才能取消或产生其他变化。因此,在上述判断出现之前,很少有具有一定可控性的招式。如果两者反过来,可能会更有趣。想象一下八神,一个八童女,冲过来,却变成了头皮屑。味道是什么?一些其他性能在判断出现之前发生变化的例子,如草剃京的轰斧阳,即6B可以直接取消,但失去中段性能,另一个例子是,一些具有下段或中段技术的特殊技术在普通技术后分为快速和慢速取消,其性能也不同,所以这里就不多说了。
4.收招硬直
招聘是判断出现并消失后人畜无害的过程。有个别招式,没有判断,甚至没有硬招式。有些招式,因为操作不当,即使对手招聘,也卖给别人缺陷,有些招式。如果处理不当,可取消的招聘会变成长期的招聘硬直,这是一种失败,有些招聘不可取消,但使用不当,使其他地方没有危害。以下是例子。
镇元斋的236P,A头发和C瞬间有上半部分或下半部分的无敌时间,取消时没有硬直。理论上可以在上半部分和下半部分无敌之间无限切换。不幸的是,由于指令提取的优先级,它在他身上尤为突出ABCD就提取成了A,由于指令提前量,裸发236P容易脱肛,使一代醉拳大师的迷踪拳难以掌握。
如果对方在最后一次攻击判断后被抓住,那么按钮就会出现吹火版的挑衅姿势,时间更长,不可取消,对方接受,延误战斗机,很可能会被击中,这是一个典型的无事可做的增加。
判断延续的过程何时结束,对双方的整体先后手都会有很大的影响,八神的暗勾手,A发与C发,出招和收招都完全一样,只是飞行道具的移动速度不一样,两者在连携中各有妙用,Z头发多为下一步做准备,缺陷较大,但收招硬直被对手的防御硬直所掩盖,常能领先,C头发多为了率先实现强力压制,破绽小,收招硬直被对手防守硬直淹没,不一定领先。
红丸的6B,如果你不小心发了,又接触到了地上的对手,一定要记得加点什么,否则原本可以取消的招聘就不会取消,变得僵硬,容易被打。
特瑞的能量补充只能通过倒跳踢取消,否则称为硬直(当然,如果倒跳踢不成功,硬直更剧烈)。这种准招式硬直会导致落后对手5F,这5F时间瑕疵不大,但还是足够吃招的。典型的是吃比利C(出招2F)。改进的方法是注意对方的角色,尽量少裸出,避免在对方的快速招聘判断中。
还是特瑞,还是能量补充,爆气后斜跳重脚接站重脚接能量补充,想加MAX版能量喷泉,有点难控制时间,怎么办,用D发补充能量,第一时间直接出来,三发全中,D准收招硬直时间比B发多一点,但恰到好处,在重攻击和特殊技能之后,又能接上,多好啊。
还是镇元斋,他的6A,这是唯一具有不可战胜的特殊技能,但可怜的招式太硬,无论击中或对方防御或失败,留下的缺陷太大,比秦月阴阳更严重,同样,玛丽6A偷中段后,无论成功与否,漏洞都很大。
还是克拉克,623K之后无追加或C投,收招硬直很大,会落后于部分起身快或受身的对手,破绽有大有小。
其他必杀技,不知火舞214P,比利的16P 236P等等,都是硬直很大导致根本落后的招数,神乐236C,如果用重鬼烧等无敌的空技截击,很难打破。成功后,你还是要吃第二个236C,或者其他的,在这一点上,对空技的防御效果更值得信赖,因为动作更有保障,而落地的收招硬直也不存在。
5.瞬间半硬直
跳防落地、受创落地、非受创落地等。(起床最后1F,克拉克非伪连食1F它也可以包括在内)。把这些放在一起是因为它们都有一个共同点,那就是硬直时间很短,而且因为它们很短,所以它们的性质非常独特。我想在这里大力宣布的是,它们还有一个与实战密切相关的共同点,那就是在这个短暂的1F中间,任何必杀超杀等指令都不响应,此时此刻,如果你想出无敌必超杀技或者即时投,你就会失败。F如果你被对手攻击覆盖,你会认为超级杀戮技能等于自杀。如果你认为你成功了,那只是因为你的对手失败了,不允许采取行动。毕竟,增加了人为因素。
在这1F,它们也有一些微妙的区别,跳防落地和受创落地除了特殊技能外,必杀和超杀不响应,其他如防御、闪避、CD,爆炸甚至普通技术也可以立即响应(完全被动)非受伤着陆,即跳跃后没有受伤和防御,着陆不响应,如果被对手确定覆盖,相当于机器故障,这种情况实际上是绝对直的,所以落地后发现自己想让无敌技术还是痛扁,请不要惊讶,那是因为对手出招准,你犯了错。
6.普通投
在普通投成立之前,也是一种半硬直,AB可拆卸,不需要包括方向,可拆卸时间不同,坂崎亮C投可拆卸时间很短,很难拆卸,我相信夏尔米的可拆卸时间是O,因此,指令投和空投是不可拆卸的。
7.防御硬直
对地:轻攻击导致对手12F受创硬直,或10F防御硬直,重攻击和一般特殊技能和必杀技能(即非不击飞或其他特殊效果)导致对手20F受创硬直,或18F防守硬直,超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)。
空对地:轻重攻击造成对手受伤的硬度为12F,一般特殊技能和必杀技20F轻攻击造成的防御硬直为10F,重攻和一般特殊技能造成的防御硬度为18F,超重击导致对手22F防御硬直(无受创硬直)。
从上面可以看出,轻攻击、重攻击、一般特殊技能和超重攻击是相似的,轻攻击是基于12F在受创硬直之上,对方的防少2F,无论是空还是地,重攻都是基于18F防御硬直之上,空对地命中的情况则“蜕变”为轻攻击效果(98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻击的防御硬直和轻攻击等效),无论在什么情况下,一般的特殊技能和必杀技能都会导致20个标准F受创硬直,18F防御硬直,超重只造成22F防御硬直。
从以上数据可以看出,跳跃攻击、使用重和超重攻击是连续抑制的必要手段。如果使用轻攻击,着陆后很容易被投掷。如果对手使用重/超重跳跃攻击迟到,你可以很容易地吃动作,尤其是在下一段,因为你的硬时间还没有解除 但是你的防守位置改变了。
从以上数据中,我们也明白了为什么八神的空中特技落地后这么容易接招,甚至可以奈落落X2继续连续招聘,甚至百合折扣X继续连招。
防御硬直作为一种相对硬直,其有限的可变性操作只不过是能量闪避和反击,另一种是防御切换,严格地说,能量闪避和反击必须在硬直第一F只有这样才能发生,所以龙二龙二的蛇使来说,站防后立即前行闪避是相当困难的,但一旦闪过龙二就傻眼了。
最后,让我们谈谈跳防的硬直。这有点特别。一旦落地,它将落地1F属于半硬直,通过这11F从这一点上,我们可以理解,蔡宝健在天上飞来飞去,在地面上防御,硬直时间一直是18F,想抢招的话是极难的,最好超低空空防一下,能追上不少时间来抢招。
8.非DOWN倒地
这是瞎掰的词,意思是指的可以受身的倒地,所以是相对硬直,什么招可以受身、不可以受身,这个没有必要去统计和记忆,实战多了,自然会知道。
9.起身最后1F
这确实是因为它在实战中有很大的影响,最明显的是BUG震。
BUG震成立的原理是利用这1F系统强制角色站立姿势(但仍处于免投免打状态),对地雷震不免疫。F强制站立姿势也增加了被打强转和逆转的可能性,尽管在这1中F你处于双免状态,但如果你只是一直往下拉,而对手在空中的判断已经出现,并且叠加在你站立姿势下的攻击判断中,这是不可避免的。简单的例子,起床时,对手八神高高跳到另一边出百合折,你向2拉2B什么,如果不是很准确,很容易吃,而且
而且是站立的姿势吃的(这种现象叫判断吸附)。所以百合折叠,无论大小跳跃 起床时最好以防御的姿势出蹲。
10.其他
受创、非受创、空防落地后有1F半硬直,在此之前,少数角色可以在低空杀死或特殊技能,但由于高度太低,往往在判断出现之前着陆,不实用,更实用的如拉尔夫,雅典娜,简单地说,类似,红丸在214P特殊技能(或不落地影特殊技能(或不落地影跳立即腾空),但由于其他关系,空中雷韧拳无法出来。
绝对硬直
1.受创硬直
受创硬直是最典型的绝对硬直,最常见的是地面轻重攻击造成的受创硬直,分别为12F和20F,跳跃攻击相当于地面轻攻击和硬直攻击,而空中一般的特殊技能相当于地面重攻击。
当然,硬直时间并不等于领先时间,攻击者需要时间来招募,但这是另一个问题,有一件事是固定的,在普通攻击落地后,最多领先10个对手F,奈落落为14F,百合折为16F,受创硬直的固定时间限制了连续技能,轻攻击击击中对手,取消,必须在10F以内招聘可形成连续技术,重攻后为18F。
如上所示,跳跃攻击和地面轻攻击击击中后,非对手浮动和破碎的动作,永远不会有额外的向日葵和荒谬的咬或最快的连续技能,因为四个动作是11F。但是,如果前四个动作的轻攻击使对手的防御崩溃,则可以成功添加,因为防御崩溃的硬直时间相当于20个重攻击命中F。
2.疾退
冲向前冲的刹车、普通跳跃和有限的影子跳跃都有短暂的准备、过渡或结束动作。每个角色的时间是固定的,但它们有点不同。这些动作大多是3/4F左右。
3.DOWN地
起身、爆气、闪避、大部分能量反击,大部分跳投后摔倒在地,拆投时间固定,不可改变,绝对直。